SÃO CARLOS/SP - O "Floresta Virtual" é mais do que um jogo para PC, ele é um “Tur” associado a um “game”, por isso o denominamos GameTur. É uma ferramenta educativa que permite que os usuários se conectem com este bioma de forma lúdica iniciando uma aventura que agrega conhecimento e emoção. O "Floresta Virtual" levará o usuário à exploração da Floresta Amazônica e esperamos que o sensibilize para que colabore na defesa e proteção deste tesouro natural inestimável.
A Floresta amazônica será explorada através da simulação em 3D realista, utilizando ferramentas digitais, onde o visitante conhecerá representantes da flora e fauna deste bioma, além do conhecimento dele extraído por diferentes etnias dos povos originários. Foi desenvolvido para ser acessado pela WEB, fica disponível para download gratuito e é destinado ao público infanto juvenil.
Este passeio em 3-D é “guiado” através de uma seta, localizada na parte superior da tela, que auxiliará o jogador a localizar diferentes plantas, animais e curiosidades desta floresta. Durante a navegação o visitante irá interagir com elementos que compõem a floresta, adquirindo conhecimentos gerais e específicos sobre plantas e animais que ali habitam. Ao longo do percurso o usuário poderá participar de “quizzes” e conquistar bonificações que o estimularão a interagir com os elementos da mídia e testarão os conhecimentos adquiridos.
O objetivo foi despertar, particularmente nos jovens, a importância da preservação da imensa biodiversidade existente nesta floresta, como do conhecimento dos povos que a habitam, utilizando a “linguagem computacional”, presente em seus cotidianos.
Foi desenvolvido pela equipe do Espaço Interativo de Ciências ((EIC), localizado em São Carlos, SP, ligado ao Centro de Pesquisa e Inovação em Biodiversidade e
Fármacos (CIBFar), financiado pela FAPESP, coordenado pelo prof. Glaucius Oliva, prof. Sênior do IFSC. Envolveu uma equipe multidisciplinar de especialistas e estudantes de diferentes áreas tanto de TI como de ciências da natureza, sob a orientação geral da Profa. Leila Beltramini, profa. Sênior do IFSC-USP e pesquisadora do CIBFar. A mídia foi desenvolvida através da modelagem 3D de uma floresta, podendo ser acessada por computadores com diferentes graus de configurações, desde as mais modestas até as mais sofisticadas. Para isso os estudantes foram orientados a trabalhar em “lood Level of detail”, texturas do tipo “PBR” e otimização de scripts. As ferramentas computacionais mais utilizadas foram: Unity 3D, um motor de jogo que permite criar jogos interativos e aplicativos em 3D de alta qualidade, através de recursos como física, renderização, animações, gráficos e som; Blender, software de modelagem 3D, animação e renderização que permite criar cenas tridimensionais, desde objetos simples até cenas elaboradas, ele foi utilizado para criar toda a modelagem da floresta, dos animais e animações; Gimp, software de edição de imagens que foi usado para o desenvolvimento da edição de todas as imagens “Bilboards” (técnica que permite que uma determina imagem em um foco fique sempre virado para a câmera) e Figma, ferramenta de design online que foi usado para o desenvolvimento de interface do jogo e sua prototipação de “user interface” (UI) e “user experiences” (UX).
A mídia consiste de uma plataforma híbrida entre jogo e um passeio turístico, sendo o jogo um elemento que estimula e entusiasma a exploração da Floresta. Guiado pela seta, o navegante se aproxima de uma espécie ou curiosidade e aparecerá uma mensagem na tela para que ele explore o conteúdo didático, que será acessado clicando a tecla “H”. As teclas A, S, D e W permitem que o jogador se movimente pela floresta, e o mouse indicará a direção a seguir. A cada item ou curiosidade explorados o jogador será habilitado com um distintivo que aparecerá na parte inferior da tela. Clicando em “Q” e “E”; respectivamente, poderá avançar ou retroceder aos distintivos visíveis.
Ao final do passeio pela floresta o jogador será direcionado para o acampamento e, neste local, poderá revisar os conhecimentos adquiridos respondendo um “quiz”, sobre a fauna e a flora exploradas.
Acreditamos que este GameTur estimulará as funções executivas, como memória, planejamento e atenção dos jovens, ao mesmo tempo que os levará a conhecer o potencial desta floresta, a importância de sua preservação e do conhecimento dos povos ancestrais e ribeirinhos na exploração sustentável de sua flora e fauna. Ele é indicado tanto para ser usado nas escolas, como para entretenimento dos jovens e adultos.
https://eic.ifsc.usp.br/explorando-a-floresta-amazonica
Créditos
Thiago N. C. Garcia1,2; William L. A. Ferreira2; Thiago L. Bandeira3;
Karoline E. G. Fonseca4; Letícia V. Ferreira4; Gislaine C. Santos5, Leila M. Beltramini6
1-Modelagem 3D, Design de Interface UI/UX; 2-Programação completa da Mecânica, jogabilidade; 3-Retopologia 3D dos animais, animação, modelagem 3D; 4-Pesquisa Conteúdo flora e Fauna; 5-Aspectos didáticos/educacionais; 6-Correções conteúdo, supervisão geral e Coordenação EIC/CIBFar.
Agradecimentos: programa PUB/USP; programa Estagiários EIC/IFSC/CDCC,
Programa CEPID/FAPESP, EIC/CIBFar/Instituto Física de São Carlos/USP;
Thiago N.C. Garcia, Assessor TI/CIBFar, Criar Games, Ribeirão Prêto,SP.Br.
EUA - Durante o Lenovo Tech World 23, na terça-feira (24), a Motorola anunciou um novo conceito de display adaptável que pode se moldar em diferentes posições. Além disso, apresentou o MotoAI, um assistente pessoal baseado em inteligência artificial (IA) para celulares e computadores.
O novo conceito de display adaptável da Motorola tem uma mecânica mais avançada do que já temos em celulares dobráveis, como os da linha Razr. Ele pode ser "enrolado" no pulso ou até mesmo ficar com a parte inferior dobrada, exibindo o conteúdo na área superior — numa espécie de suporte, por exemplo.
Com 6,9 polegadas de tamanho, o display pOLED exibido pela companhia traz a resolução Full HD+. A empresa revela que ele também pode, por exemplo, ser ajustado para o uso com 4,6" quando está no modo de "suporte".
Por se tratar de um conceito, ainda não há uma data específica revelada para a chegada do display adaptável da Motorola no mercado.
Mais IA nos celulares e PCs
Durante a apresentação, também foram apresentados avanços em IA para os produtos da companhia. Citando que trata-se de um conceito, a empresa afirma ter desenvolvido "um modelo generativo de IA que é executado localmente no dispositivo para permitir que os usuários estendam seu estilo pessoal ao celular".
O exemplo dado pela companhia permitirá que um usuário faça o upload de uma imagem e, a partir disso, o sistema poderá criar imagens utilizando IA "que refletem o seu estilo". Assim, as imagens geradas poderão ser utilizadas como papel de parede, por exemplo.
Já o MotoAI é um assistente pessoal que funcionará tanto em celulares quanto em computadores. Ainda em desenvolvimento, o modelo de IA deverá funcionar de forma individual para cada usuário. Ele poderá ser utilizado para interação por voz ou texto.
"O conceito MotoAI é uma abordagem inovadora em resposta às últimas tendências em IA com grandes modelos de linguagem (LLMs)", cita a empresa em comunicado. A proposta é justamente executar essas operações diretamente dos dispositivos, o que pode fornecer mais privacidade.
A companhia afirma que o assistente pessoal aprenderá com o uso ao longo do tempo, tornando a experiência mais dinâmica. Outros recursos de IA da Motorola anunciados hoje incluem:
Wellington Arruda / TecMundo
SÃO CARLOS/SP - Acompanhado por técnicos da Fundação Pró-Memória de São Carlos (FPMSC), com o apoio da Secretaria Municipal de Educação, pesquisadores do Instituto de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo (IAU-USP) e da SAPIENZA (Università di Roma) realizaram o escaneamento 3D interno e externo do Palacete Conde do Pinhal, um dos mais importantes edifícios de valor histórico e cultural de São Carlos.
O palacete, de arquitetura eclética, tombado em 1978 pelo Estado de São Paulo e em 2012 pelo Município, foi projetado em 1893 pelo engenheiro-arquiteto italiano Pietro David Cassinelli como residência urbana de Antonio Carlos de Arruda, o Conde do Pinhal, proprietário da Fazenda Pinhal.
O trabalho de documentação digital da edificação tem como objeto fornecer dados detalhados sobre o bem que serão disponibilizados à Fundação Pró-Memória, visando o desenvolvimento de projetos de educação patrimonial que valorizem e divulguem o patrimônio são-carlense junto à população.
A realização do escaneamento 3D está inserido no âmbito do acordo acadêmico firmado entre a Universidade de São Paulo e a Pró-Memória e faz parte de um projeto amplo de documentação do patrimônio edificado de São Carlos apoiado pela Fundação de Apoio à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP). Coordenado pela professora Simone Vizioli do IAU-USP e pelo professor Alfonso Ippolito da SAPIENZA, o projeto conta com a consultoria do arquiteto Rodrigo Peronti, pós-doutorando e chefe da Divisão de Preservação do Patrimônio da FPMSC.
Entre as cidades do estado de SP, São Carlos é a primeira do ranking
SÃO CARLOS/SP - A 100 Open Startups, plataforma internacional de conexão entre corporações e startups, divulgou o Ranking TOP Ecossistemas 2023. Entre as categorias premiadas, uma delas aponta as cidades do Brasil que mais investem em startups e São Carlos aparece em terceiro lugar entre as eleitas. O Top 25 foi revelado durante evento que aconteceu na noite da última quarta-feira (18/10), no Copacabana Palace, no Rio de Janeiro.
Os investimentos feitos pela capital da tecnologia para o desenvolvimento de empresas de tecnologia foram reconhecidos na 8ª edição do ranking que, pela primeira vez, premia cidades brasileiras, líderes em open innovation.
A open innovation (ou inovação aberta) com startups, prática na qual corporações estabelecidas buscam parcerias com startups para inovar em seus processos, produtos e serviços, chegou ao Brasil há 15 anos e tem se intensificado a cada ano, estabelecendo-se como a principal estratégia de inovação de grandes e médias empresas líderes em seus setores. Já são mais de 100 mil contratos de open innovation registrados entre corporações e startups.
O ranking anualmente identifica e reconhece as corporações e startups que mais praticam open innovation, a partir de um sistema de ranqueamento com critérios 100% objetivos. Isso confere credibilidade e reputação à premiação no ecossistema de inovação, atraindo mídia espontânea nos principais veículos de imprensa geral e especializada, e fazendo desse atualmente o maior ranking de inovação da América Latina.
Para definição das TOP 25 Cidades que foram premiadas este ano, o critério utilizado foi a densidade de startups com contratos de open innovation com corporações, considerando o número de habitantes. Ou seja, foram premiadas as cidades com o maior número de “open startups” por habitante.
Hubs de inovação são ambientes físicos e online de conexão e desenvolvimento de soluções inovadoras, integram e estimulam a interação entre diversos atores de um ecossistema de inovação como startups, empresas, instituições de ensino e pesquisa, além de investidores. Todos em um ambiente que favorece o networking e as conexões para gerar negócios inovadores.
Segundo o professor doutor Tito Bonagamba, do Instituto de Física de São Carlos (IFSC/USP), São Carlos tem uma característica importante, ela une transferência de conhecimento para a transformação da sociedade e um dos produtos é a criação de startups. “São Carlos, apesar de ser uma cidade de porte médio, serve de modelo para o Brasil, ocupando a terceira posição do ranking no apoio as startups. Para mim uma questão obvia, já que a sociedade e as universidades juntas com apoio do poder político criam caminhos para que se tenha transferência de conhecimento e suporte social. É todo um processo de ensino, ciência, inovação e transferência de conhecimento, através dos alunos que passam pelas universidades e pelas parcerias com apoio dos investidores, agências de fomento, isso tudo faz com que as startups floresçam. Não existe inovação sem conhecimento”, destacou o professor Tito Bonagamba.
O presidente da Fundação Parque Tecnológico de São Carlos – ParqTec, Sylvio Goulart Rosa Jr, lembrou que a cidade tem tradição nessa área. “Em 1985, um mês após a implantação do ParqTec, o Centro Incubador de Empresas Tecnológicas (Cinet), tornando-se a incubadora pioneira na América Latina. Hoje a cidade está equipada com a infraestrutura das universidades, Embrapas e escola técnicas, formando talentos em abundância e com qualidade. Neste momento esses talentos estão abrindo as suas empresas, por isso a densidade de startups está crescendo no município. O prêmio é merecido, mas reflexo do passado, tivemos um começo nobre com a vinda da Escola de Engenharia para São Carlos em 1953”, ressaltou o presidente da ParqTec.
Segundo dados da Sanca Hub, ecossistema de pessoas e instituições ligadas aos aspectos do empreendedorismo, tecnologia e inovação da cidade, São Carlos tem 235 empresas de tecnologia e startups. Os números locais colocam o município em patamar mais avançado até que os de Israel, conhecido como a nação startup.
Berço de duas universidades de importância nacional, além de centros de pesquisas públicos e privados, o município tem uma das maiores concentrações de empresas de tecnologia no país.
EUA - A Google está a testar uma nova funcionalidade para o Chrome que permitirá aos utilizadores prestarem mais atenção à forma como o navegador usa a memória do computador.
Esta funcionalidade dará aos utilizadores a informação de quanta memória é usada por cada separador do Chrome. Para tal, bastará colocar o cursor do rato em cima de um separador, surgindo assim a memória que é usada pelo navegador para manter a informação aberta naquele site.
Esta solução não será certamente ideal para todos os utilizadores, sobretudo para os que procuram informações mais específicas. No entanto, será sim uma forma de os utilizadores saberem que separadores podem fechar em caso verifiquem um abrandamento do PC.
Notar que esta opção está a ser testada na versão Canary do Chrome, pelo que não se sabe ainda quando será disponibilizada na versão do navegador disponível para todos os utilizadores.
POR MIGUEL DIAS / NOTICIAS AO MINUTO
SÃO CARLOS/SP - A Secretaria Municipal de Ciência, Tecnologia e Inovação, vai realizar de 16 a 27 de outubro, a 1ª Conferência de Ciência, Tecnologia e Inovação.
No dia 16 a programação começa com uma palestra do Prof. Dr. José Galizia Tundisi, secretário municipal de Ciência, Tecnologia e Inovação de São Carlos em Itirapina, a partir das 15h, com o tema “Recursos Hídricos, Sustentabilidade e Turismo na Região”, na represa do Broa.
A abertura oficial será feita na terça-feira (17/10), às 9h, no Teatro Municipal Dr. “Alderico Vieira Perdigão”, com apresentação do Coral da Escola Livre de Música “Maestro João Seppe”. A diretora do Departamento de Governança e Indicadores de Ciência e Tecnologia (DGIT) do Ministério de Ciência, Tecnologia e Inovação e o professor Edson Cezar Wendland, coordenador de Ciência, Tecnologia e Inovação (CCTI-SP) da Secretaria de Ciência, Tecnologia e Inovação do Estado de São Paulo participarão da abertura oficial.
No período da tarde começam as palestras. A partir das 14h o Dr. Paulo Estevão Cruvinel, da Embrapa Instrumentação fala sobre “Ciência e Tecnologia (C&T) para o progresso social sustentável”. Já às 15h, o Prof. Dr. Glaucius Oliva do IFSC–USP, ministra palestra com o tema “A importância da Ciência Básica aplicada para o futuro das Cidades”. Encerrando a programação, a partir das 17h, o vereador Robertinho Mori, “Projeto Vitrine Permanente-Tecnologias e Produtos fabricados em São Carlos".
Na quinta-feira (19/10), às 19h, na Câmara Municipal de São Carlos, acontece a entrega do Prêmio Ciência, Tecnologia e Inovação 2023.
A programação da 1ª Conferência da Ciência, Tecnologia e Inovação terá apresentações de grupos artísticos musicais, coral, feiras, exposições e palestras debatendo temas como recursos hídricos, sustentabilidade e turismo na região, segurança alimentar nacional e mundial e o papel da ciência brasileira no combate à fome, promoção da diversidade na carreira científica, iniciativa para ampliar a presença de pretos e pardos, mesa redonda sobre a ciência para o desenvolvimento social e econômico do Brasil, visão geral do impacto ambiental da aviação, tutela ambiental e jurídica do solo, importância da educação científica para a sociedade, além do lançamento do livro “Ciência Tecnologia, Inovação e Futuro de São Carlos”, entre outros temas de debates em repartições públicas e privadas.
“A finalidade da Conferência é consolidar o papel do município de São Carlos como capital da tecnologia e como capital da produção do conhecimento. Esse é a primeira ação para que possamos passar do conhecimento para a inovação e para a produção, e com isso, aumentar a prosperidade da cidade”, afirma José Galizia Tundisi, secretário municipal de Ciência, Tecnologia e Inovação.
A programação completa e inscrição pode ser acessada pelo link http://www.saocarlos.sp.gov.br/index.php/meio-ambiente/177531-1d-conferencia-da-ciencia-tecnologia-e-inovacao.html.
JAPÃO - Recentemente, aconteceu o primeiro aniversário de lançamento das placas de vídeo RTX 4080 e RTX 4090 da NVIDIA. Amada por alguns e odiada por muitos, as duas placas estão no topo das requisitos solicitados para a maioria dos jogos de PC.
Apesar do grande número de reclamações por parte dos usuários devido a questões preço e superaquecimento, é inegável que as GPUs NVIDIA são fenômenos em vendas. Tamanho sucesso acendeu um alerta para varejistas japoneses, que avisam a todos que um problema surgirá globalmente em breve: a seca de placas de vídeo.
De acordo com levantamento do portal Techspot, o alerta foi passado por varejistas da região de Akihabara, famoso ponto de tecnologia e entretenimento do Japão. Entre os meses de agosto e setembro, os lojistas detectaram um aumento significativo na procura pelas placas da NVIDIA. Porém, o estoque não acompanhou a alta demanda, desencadeando em problemas de atendimento aos pedidos dos clientes. Uma situação que piorou com o passar do tempo.
A culpa seria da inteligência artificial
Anos atrás, a culpa pela escassez de GPUs era atribuída à mineração de criptomoedas. Hoje, muitos apontam que a grande culpada é a alta demanda das placas para serviços de Inteligência Artificial. No último relatório financeiro da NVIDIA, os dados apontam que a divisão de IA da empresa faturou cinco vezes mais em relação ao setor de videogames.
Entretanto, os lojistas também apontam que a fabricante teria cortado o estoque para evitar o excesso de produtos, uma situação vivenciada na série RTX 3000 em 2020.
“A procura pela RTX 4090 é constante”, frase comum dos lojistas de Akihabara sobre a alta demanda dos gamers pelas placas. Pelo visto, nem os 12 mil reais em média no preço de uma RTX 4090 parecem afastar os compradores, algo que também acontece com a RTX 4080. Como consequência, os varejistas japoneses e europeus estão vendendo mais unidades da placa RTX 4070 Ti, que ganhou popularidade devido à escassez dos modelos mais recentes.
Mesmo sendo um problema local, os varejistas japoneses garantem que a falta de estoque das GPUs afetará outros mercados fora da Ásia em breve. Por aqui, seguimos na luta para atualizar nosso setup gamer sem precisar vender um rim…
por Octávio Ferreira / IGN Brasil
SÃO CARLOS/SP - A Prefeitura de São Carlos, por meio da Secretaria Municipal de Ciência, Tecnologia e Inovação, divulgou nesta segunda-feira (09/10), o nome dos vencedores do Prêmio Ciência-Tecnologia São Carlos 2023.
O Prêmio é um reconhecimento do município aos cientistas que contribuíram para a ciência nacional e internacional, como também aos professores de ciências, aos alunos de ciências, aos clubes de ciências, enfim todos que participaram de alguma atividade científica relevante.
De acordo com o secretário municipal Ciência, Tecnologia e Inovação, José Galizia Tundisi, o prêmio tem como objetivo estimular e reconhecer o trabalho dos cientistas. “Achamos importante para que a população entenda que São Carlos é uma cidade que vive da ciência, o que é fundamental para o desenvolvimento do município”, disse o secretário.
A Lei nº 21.807, de 4 de setembro de 2023, de autoria do vereador Robertinho Mori, alterou os dispositivos da Lei nº 12.618, de 25 de agosto de 2.000, incluindo o nome de pesquisadores e cientistas de São Carlos em cada modalidade de premiação.
Confira os vencedores do Prêmio Ciência-Tecnologia São Carlos:
- Modalidade Pesquisador Sênior - Prêmio Sérgio Mascarenhas de Oliveira:
Silvio Crestana
Fernando Mauro Lanças
- Modalidade Pesquisadora Sênior - Prêmio Yvonne Primerano Mascarenhas:
Debora Marcondes Bastos Pereira Milori
Maria Bernadete Amâncio Varesche
- Modalidade Jovem Pesquisador - Prêmio Antônio Pereira de Novaes:
Thiago Boaventura Cunha
- Modalidade Jovem Pesquisadora – Prêmio Wanda Aparecida Machado Hoffmann:
Patrícia Hennig Osmari
Laís Canniatti Brazaca
- Modalidade Cientista Emérito - Prêmio Dietrich Schiel:
Antonio Carlos Hernandes
Vanderlan da Silva Bolzani
- Modalidade Professor de Ciência:
Clezio Aniceto
- Modalidade Professora de Ciência - Prêmio Odete Rocha:
Milene Aparecida Rodrigues de Oliveira
- Modalidade Jovem Cientista de São Carlos - Prêmio Silvio Crestana:
Gustavo Ferragini Batista
Yasmin Freire Soares
- Modalidade Clube de Ciências - Prêmio Gilberto Orivaldo Chierice
SmartStation: Maximizando a Previsão Climática com Tecnologia Embarcada- EE Jesuíno de Arruda
Bioplástico – Desenvolvimento de materiais biodegradáveis João Pedro Mardegan Ribeiro e Vanessa Cristina Correa Seisdedos - EE Dona Aracy Leite Pereira Lopes.
A cerimônia premiação realizada no próximo dia 19 de outubro, a partir das 19h, na Câmara Municipal, na rua Sete de Setembro, nº 2078, no centro.
EUA - A Meta, empresa detentora do Facebook, Instagram e WhatsApp, anunciou o lançamento da chamada Meta AI. A novidade promete uma forma inovadora de interação com os usuários, por meio de inteligência artificial.
O anúncio acabou sendo veiculado na Meta Connect 2023, conferência anual da empresa, onde Mark Zuckerberg, CEO da Meta, apresentou variados recursos de IA.
O que é a nova Meta AI?
A inteligência artificial atuará como uma espécie de ChatGPT integrado aos aplicativos da empresa, permitindo que os usuários façam perguntas sobre os mais diversos temas e obtenham respostas de maneira direta através dos aplicativos.
A princípio, a Meta AI funcionará na versão Beta e estará disponível apenas para os Estados Unidos.
A ferramenta visa tornar a experiência do usuário com os aplicativos da empresa mais interativa e personalizada. Além de responder perguntas e conduzir conversas, a Meta AI oferecerá outros recursos.
Quais recursos a ferramenta irá oferecer?
Além disso, a ferramenta de edição de imagens usando a IA poderá transformar a experiência de compartilhamento de fotos e figurinhas.
EUA - O Google comemora nesta quarta-feira (27) seus 25 anos. Tudo começou na Universidade de Stanford, na Califórnia, Estados Unidos, onde dois estudantes de doutorado criaram o que seria não somente o maior motor de buscas da internet, mas também a tecnologia que alavancaria um império da publicidade digital e da economia da atenção --a disputa pelo tempo escasso das pessoas.
A mesma plataforma entrega respostas a 8,5 bilhões de buscas diárias, serviço de publicidade a 89 milhões de sites e recebe dados de fontes diversas, como o navegador Google Chrome, o sistema operacional Android, o serviço de email Gmail e a nuvem Google Drive. Esse ecossistema de marketing digital, serviços e vigilância faz a Alphabet ser avaliada em US$ 1,66 trilhões (R$ 8,21 trilhões) nesta segunda-feira (25).
O buscador não esclarece por que escolheu 27 de setembro de 1998 como sua data de criação, já que foi em 4 de setembro daquele ano que a empresa Google foi registrada.
DAS BUSCAS À LIDERANÇA NA PUBLICIDADE
Os fundadores Larry Page e Sergey Brin iniciaram esse império da tecnologia ainda antes, com um investimento inicial de US$ 100 mil (R$ 487 mil) e a invenção, em 1995, do PageRank --um índice de relevância para cada página da web. A medida proposta era o número e a qualidade dos links que, em outros endereços da web, indicavam a página em questão.
A suposição dos criadores do Google, que à época se chamava BackRub --massagem nas costas em inglês-- foi a de que os sites mais importantes receberiam mais direcionamento dos outros endereços da web.
O nome Google é uma adaptação de googol, número equivalente a 10 elevado à centésima potência (dez duotrigintilhões), em referência exagerada ao número de páginas indexadas na plataforma.
O sistema de ranqueamento permitiu a criação de um buscador mais eficiente do que o da concorrência à época, representada sobretudo pelo Yahoo. Os mecanismos de pesquisa existentes consideravam quantas vezes o termo buscado aparecia em cada uma das páginas da internet para classificá-las. Uma busca a palavra "internet", por exemplo, retornava em primeiro lugar uma página escrita em ideogramas chineses em que o vocábulo era repetido várias vezes sem contexto.
O sistema também serviu para tornar a ferramenta Google AdWords (2000), que vende anúncios no próprio buscador, mais eficiente em atrair compradores do que a concorrência. Esse modelo de marketing digital ultrapassou fronteiras em 2003, com o lançamento do AdSense, que faz o meio campo entre anunciantes e sites usuários do serviço.
Em 2018, o AdWords passou por uma reformulação completa, passou a também vender anúncios para terceiros e, desde então, se chama Google Ads. No fim de 2022, o Google recebia 28,8% do total de receitas ligadas a marketing digital, de acordo com a consultoria Insider Intelligence.
O teórico de mídia Jeff Jarvis, autor do livro "O que a Google Faria" (2009), avalia que o buscador dominou a internet com um modelo de negócios antigo --o da mídia de massas. O executivo Eric Schmidt liderou o Google entre 2001 e 2011 nessa virada em direção à publicidade.
"O que o Google fez foi criar um novo mercado de anunciantes que não podia pagar os preços cobrados por jornais, revistas, rádios e televisão. Assim, esses empreendedores puderam fazer marketing de maneira eficiente na escala adequada", diz Jarvis.
Entre 2010 e 2011, o valor de mercado do Google já oscilava entre US$ 300 bilhões (R$ 1,5 trilhão) e US$ 400 bilhões (R$ 2 trilhões) em valores corrigidos pela inflação.
ECOSSISTEMA DE SERVIÇOS
A inovação técnica nesse serviço veio a reboque de análise de grandes quantidades de dados, modelos preditivos e inteligência artificial para entregar o anúncio adequado para o cliente mais provável, sem a necessidade de grandes departamentos de marketing.
O primeiro dado coletado foi o que os usuários buscavam, mas isso não bastava para abastecer a gigante com as informações necessárias. À medida que a máquina publicitária crescia, o Google montou um ecossistema de serviços de qualidade capaz de atrair milhões de usuários.
Na primeira leva, vieram produtos corporativos, como a pesquisa especializada para o ambiente empresarial, em 2002.
Dois anos depois, veio o Gmail, primeiramente para testadores e lançado para todos em 2007. No ano seguinte, nasceu o Chrome, um dos principais navegadores da internet. Os aplicativos de produtividade hoje imbuídos em todo o sistema Google, como a agenda digital, o editor de documentos, planilhas e apresentações, vieram em 2009.
Em 2006, a empresa comprou o YouTube, plataforma de compartilhamento de vídeos utilizada em todo o mundo e que hoje também funciona como serviço de streaming de músicas, filmes pagos e outros serviços de conteúdo audiovisual.
No entanto, a maior aquisição do Google nesse período foi a empresa de publicidade digital DoubleClick, principal concorrente do AdSense. A União Europeia avaliou à época que a compra não prejudicaria o mercado de atuação das empresas.
O DoubleClick se tornou líder deste mercado no início deste milênio ao colecionar informações de usuários procedentes de diversos sites, por meio dos chamados cookies (biscoito em inglês) --arquivo padrão que armazena dados durante a visita a um endereço virtual. O DoubleClick usava isso para direcionar anúncios de acordo com o comportamento da pessoa-alvo.
Essa tecnologia possibilitou que o Google ampliasse seu modelo de coleta de dados e afinasse o direcionamento de conteúdo.
O último movimento certeiro na consolidação do império em 2008 foi a liderança no desenvolvimento do sistema operacional Android --presente em celulares de marcas como Samsung, Motorola e Xiaomi, é o principal concorrente do iOS, sistema dos iPhones, da Apple.
Em 2014, os dispositivos móveis ultrapassaram os computadores pessoais como principal meio de acesso à internet no mundo, de acordo com a consultoria ComScore. Hoje, o Android responde por 71% do mercado de sistemas operacionais de celulares.
Nos smartphones, o Google coleta, além de dados de identificação do usuário, informações sobre uso de cada aplicativo ou serviço usado no dispositivo. "Antes da coleta, o sistema operacional notifica e pede consentimento", diz a empresa. É possível consultar os dados que o Google coleta neste link.
Como resposta ao modelo de economia da atenção, governos e a sociedade passaram a reivindicar mais transparência e privacidade. Nesse movimento, os sites comeram a publicar se usam cookies e também políticas de privacidade. O próprio Google anunciou, em 2022, que deixaria de usar cookies de terceiros no próximo ano e testa, desde então, alternativas para seu sistema de publicidade.
"O Google, hoje, tem dados o suficiente para direcionar seus anúncios para sobreviver depois de legisladores acabarem com os cookies. A velha mídia é a que está menos preparada", diz o escritor Jeff Jarvis.
GOOGLE NA POLÍTICA
Esse domínio sobre o mercado da atenção e os dados na internet também direcionou a relação do Google com governos.
Em 2020, a gigante de buscas, com outras big techs como Apple, Microsoft, Twitter, Amazon e Facebook precisou comparecer a sessões do Congresso americano para esclarecer suspeitas de estratégias anticompetitivas e amplo poder de monopólio, afetando ainda a dimensão política do país.
O produto destas oitivas foi um relatório de 449 páginas criado pela Câmara dos Representantes, afirmando que todas as companhias abusaram de seu poder de mercado, e recomendando uma total reformulação do modelo de negócios destas empresas.
A plataforma de vídeos preocupou o TSE (Tribunal Superior Eleitoral) pela falta de transparência na moderação e pelos incentivos financeiros para produtores de conteúdo extremista --desinformação dá audiência.
Entram na conta ainda as ameaças da empresa à retirada de serviços por todo o mundo em resposta à regulamentação da divulgação de conteúdo online.
Na Austrália, por exemplo, a gigante de buscas ameaçou deixar o país caso o projeto de lei obrigando as plataformas a remunerarem os meios de comunicação pelo uso de conteúdo noticioso avançasse. No Canadá, a empresa removeu os links para notícias dos resultados de pesquisa e de outros produtos quando uma lei obrigando as big techs a pagarem por conteúdo jornalístico entrou em vigor. Também tentou burlar a lei de proteção de dados da União Europeia.
Nesses casos, o Google enviou alertas aos usuários de que as legislações colocavam em risco os "serviços gratuitos" oferecidos pela plataforma nesses países.
No Brasil, por sua vez, o Google lançou uma ofensiva contra o PL 2630, conhecido como PL das Fake News, mostraram emails, capturas de tela e relatos obtidos pela Folha de S.Paulo, e sugeriu um levantamento do NetLab.
Quem usava o buscador se deparava com um link bem embaixo da caixa de busca, com os dizeres: "O PL das Fake News pode piorar sua internet". O link direcionava para um post do blog do Google com inúmeras críticas ao projeto, que não foi votado após a campanha, e não possui data para retornar à pauta.
À época, o Google afirmou à Folha de S.Paulo que não privilegiava nenhum link na internet, o que incluiria os links da própria empresa. "Nossos sistemas de ranqueamento se aplicam de forma consistente para todas as páginas da web, incluindo aquelas administradas pelo Google."
Neste mês de setembro, a empresa passou a responder ao maior julgamento antitruste da história sobre acordos bilionários com operadoras de telefonia móvel e outros que ajudaram a tornar o Google o mecanismo de busca padrão da maioria dos celulares do mundo.
A professora de tecnologia, mídia e comunicações da Universidade de Columbia (em Nova York), Anya Schiffrin, afirma que a relação com o governo e a sociedade sempre foram pilar dos negócios do Google. "Tanto é que o primeiro chefe-executivo do Google, Eric Schmidt, é um lobista experiente".
Schmidt liderou o Google durante a escalada nos negócios entre 2001 e 2011. Depois, continuou na presidência do conselho da Alphabet, holding que controla o Google, até 2019. Ele deixou a empresa de forma definitiva em 2020 para se dedicar a projetos militares dos EUA envolvendo tecnologia.
Agora, comanda o Google Sundar Pichai, chefe-executivo da Alphabet desde 2015. Em 2017, a empresa redirecionou o foco dos smartphones para a inteligência artificial. Embora quase todos os produtos Google contem com IA, a principal esperança da gigante da tecnologia até agora é o Bard, um modelo similar ao ChatGPT. Os resultados dessa aposta, entretanto, ainda estão por vir.
por MATHEUS TUPINA E PEDRO S. TEIXEIRA / FOLHA de S.PAULO
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